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区块链游戏发展前景_重新定义游戏的概念_重构虚拟与现实的关系_距离区块链游戏时代还有多远_火币研究院区块链产业专题报告

为什么说游戏是区块链的一个重要引爆点

火币区块链研究院认为,最契合区块链的应用场景是原生数字化领域的,非与现实发生巨大联系的,并且多适用于:交流效率低,信任成本高的领域(产业链条长、环节众多);对真实性、共识有极大需求的领域(不透明、黑箱);以及长尾流量、资源分散、参与者之间利益不一致的领域(需要激励)。

区块链游戏发展前景_重新定义游戏的概念_重构虚拟与现实的关系

而电子游戏产业,则很可能是区块链走向大众的一个重要引爆点,其本身原生数字化,并具备了如下优质属性:

全球市场规模超千亿美金,大多数在亚洲,区块链可渗透空间庞大2.1

根据NewZoo数据,2017年,全球游戏市场规模合计1,089亿美金,且增长稳定,是2012年的市场规模705.7亿美金的1.54倍,年复合增长率9.06%。一方面,是由于手机游戏的兴起和爆发,带来了较大的增长,手机游戏由于更轻,受众群体更广,为游戏行业带来了一波新的用户;另一方面,游戏产业中直播、电竞行业的兴起,带来了新的收入模式。全球游戏市场主要集中在亚洲地区,占到2017年全球游戏市场规模的47%,主要是来自中国、韩国及日本的贡献,北美是全球游戏第二大市场,来自于美国的贡献。

用户数量:全球活跃游戏用户20亿人,群体年轻

根据NewZoo数据,2017年全球游戏玩家22亿人,约占全球人口的1/3,其中47%即约10亿玩家会在游戏中消费,2017年全球游戏玩家的花费在1089亿美元左右,其中数字收入约为944亿美元,占市场的87%,规模庞大。

更重要的是,游戏用户群体年轻,容易接受新鲜事物,正好符合区块链这一新事物的特性,有望在未来形成融合和合力。

特殊属性:游戏不分语言,具备天生的跨国界属性,易传播

游戏天生自带跨国界属性。从某种程度上说,游戏是一种属于玩家的“通用语言”,虽然玩家所属的国家和使用的文字语言不同,但通过游戏,一样可以跨越交流障碍,达到愉悦交流的目的,例如传统游戏早期的“俄罗斯方块”、“炸弹超人”、“超级玛丽”等等一系列的全球通识类游戏,以及区块链游戏时期的“加密猫”,均具备上述特性,且易于传播,为大众所熟知,易出现爆款,点燃市场。

重构:区块链赋能游戏,重新定义游戏的概念2.2

我们认为,区块链对游戏的改造,并不在于游戏体验与玩法,这是游戏设备,例如掌机、主机、PC、VR等所解决的问题,区块链游戏的核心在于,将游戏主动权交还给用户、玩家,重构产业链上参与者之间的关系,理论上它不局限于某一类游戏设备,具备极大的渗透性和潜力。

重构开发者与玩家关系

游戏上链,透明、公平、可信,同时分叉提供对抗中心化作恶机会

区块链游戏与传统游戏一个很重要的区别在于,区块链游戏的代码及逻辑,是可以被写在智能合约之中,放在区块链上运行的,即上链。游戏上链便意味着透明化,不可篡改,大大改变原先传统游戏规则、数值等不透明,黑箱等一系列问题,让游戏变得公平可信。同时,游戏源代码的透明化,也意味着社区可在游戏开发者作恶的情况下,分叉出新的游戏,或在游戏厂商难以为继的情况下,由社区继续运营。

对于开发者与玩家关系来说,是一个从玩家被动接受的不平等地位,到玩家可主动选择,与开发者平等对话的过程。

不过,对于传统的游戏来说,上链所带来的透明化,意味着可为其带来超额利润的优势不再,同时,代码透明化后,一款游戏的可复制性较强,容易被抄袭。因而我们认为,区块链游戏,必将是从没有历史包袱的纯区块链游戏开发者开始的,并逐步迁移、倒逼传统游戏开发者加入区块链化进程。

而传统游戏的区块链化,亦将首先从改良优化的角度出发,逐步深入,且会经过游戏币上链,到游戏资产上链,再到核心游戏逻辑上链(智能合约运行游戏),最终到游戏整体上链这一缓慢和需要适应的过程。对于面临瓶颈的传统游戏来说,区块链更多是一次跳出原有思维框架、值得尝试的新方向,而非必然。

Token激励,让游戏社区化,开源,革新不再唯一是开发者的责任

一款优秀的游戏,理应是具备自我繁殖能力的传统游戏模式下,革新全部依赖于开发者,而持续开发出能让玩家满意的副本、玩法是存在难度的。

区块链、Token经济激励的存在,由于游戏代码开源,社区可以在Token经济激励的前提下,根据自己的需求,利用游戏编辑器创作新玩法或者关卡,进行副本或子世界的拓展,副本或子世界可以有各自的治理方式和游戏规则,所有的副本或子世界与主世界一起,共同构成了一个可无限扩张的交互世界网。而玩家,也会因为场景的持续迭代,而持续保持新鲜感,并继续留在游戏中。

总的来说,区块链有望将游戏社区化,有望大幅催生UGC,并延长部分游戏的生命周期

基于以太坊开发的VR虚拟现实平台,类似《头号玩家》电影中“绿洲”游戏的Decentraland,就是一个游戏社区化、子世界化和UGC化的典型例子,游戏中的土地需要使用原生的通证MANA购买,完全由购买人所拥有,并以Non-Fungible Token类资产的形式存储在区块链上。用户可以在土地上自行创建和设计VR 3D场景,做成能和玩家交互的应用和游戏(Decentraland世界中第一款游戏将是:《XOM-8:星际逃生》),未来,用户则能在移动设备、网络浏览器或VR头盔中访问土地上的内容。

重构开发者与渠道的关系

传统手游领域,一款手游的品质取决于游戏策划与开发,然而决定游戏上线后能否成功,很大一部分取决于宣传推广,以及渠道的覆盖程度。虽然大型渠道占据了流量的主要,但互联网扁平化及个性化使得市场中仍存在很大一部分未被整合的“长尾流量”,这些流量大多比较分散、量比较小,不成体系,但仍能为部分中小型开发者带来很大的收益。然而,对于开发者来说,若要一家一家接入,投放工作会及其繁琐复杂,同时部分中小型渠道,甚至也没有自己的SDK接口。

在这样的背景下,流量融合型SDK应运而生,一端,对接大量的长尾中小型渠道商,国内主要的AnySDK、益玩SDK、易接SDK等均在安卓和iOS渠道接入了数百家渠道,形成了一定的规模;另一端,开发者只要接入流量融合型SDK,就可以省时省力地获取流量,并最大范围覆盖更多的流量渠道,相当于减免去游戏开发者接入零散渠道所带来的不必要的麻烦

然而传统模式下,流量融合型SDK是中心化的,它参与整个游戏产业链条上的收入分成,而中小的渠道商本身因为没有自己的SDK,数据依附于大厂,存在一定的不信任问题。有了区块链、Token后,就可以有一个完全透明、去中心化的激励型分发接口,记录用户所有的下载、注册、激活、消费等等行为,并不可篡改,从而建立起共识,更为之后广告商的买量业务奠定了真实性的基础;而区块链本身的可追溯性,天生适合应对长尾、分散又关系错综复杂的流量,即可以非常明晰地看到流量的来源,并进行对应的分析,结合Token,对不同的渠道调整激励策略。最终使得中小独立开发者、中小渠道和用户实现共赢共生的关系。

除此之外,基于区块链技术,未来还可能真正出现去中心化的游戏分发推广网络,形成新的分发模式。例如采用推广激励模式的去中心化的游戏分发网络Abyss以及Refereum就是典型的例子。

重构虚拟与现实的关系

传统游戏模式下,虚拟资产所有权不归属用户,且可随意增发,同时,虚拟资产流通不便,各类场外交易平台,存在一定的信用风险。而区块链游戏,每一个虚拟资产都可以归结为一个独一无二的Token,称之为Non-Fungible Token(NFT),并通过加密方式存储在用户的区块链账户地址之中,安全、可靠,所有权完全归属用户。

成为“稀缺性”、“实用性”和“观赏性”结合的收藏品,大大提升了虚拟资产的价值,开辟真正的数字收藏品。而存储在链上的虚拟资产,也可以通过智能合约形式,在去信任的环境下进行无摩擦点对点交易,并可以在区块链上看到所有成交历史,真实可信。

目前,主要的NFT类资产标准繁多,但目前还只有ERC721提案最终通过,获得了以太坊社区正式的认可。ERC721 是由加密猫CryptoKitties背后的公司Axiom Zen的技术总监Dieter Shirley 在2017年9月提出的以太坊新标准,而加密猫CryptoKitties则是第一个运用该标准开发的第一款去中心化游戏应用。

CryptoKitties养猫以太坊购买

ERC721简要解释是Non-Fungible Tokens(以下简称“NFT”),直译为非同质代币英文简写为"NFT",简单理解为每个Token都独一无二。与传统的同质类代币,即“Fungible Tokens”,英文简写为“FT”,例如ERC20,不同的是,ERC721的每个Token都拥有独立唯一的Token ID,一个地址可以拥有多个NFT,它的余额只记数量,最小单位为1,因为无法分割。

2017年6月22日,ERC721提案最终获得以太坊社区通过,标志着它正式成为以太坊网络的代币标准之一,而对于游戏虚拟资产来说,每一样道具、武器、人物都可以是一个ERC721 Token,具有唯一性,这就有助于游戏虚拟资产的保值、收藏以及相互之间的点对点交易,能最大化释放和流通游戏的价值,让虚拟资产向现实资产转化。

以虚拟资产交易模式驱动的游戏Dapp为例,根据Rare Bits数据,加密猫Dapp上7天内发生的交易数量为2,614笔,交易额为约100个ETH,月化后的流水大致在20万美金左右,折合人民币超100万元,已经达到传统优质手游的标准,且加密猫存续已近一年,巅峰时期月流水量可破亿元,让我们看到了ERC721交易的潜力所在。

重构游戏之间关系

由于区块链的跨应用账本特性,同一款IP资产可以被复用,例如IP资产以太猫可以被用在其他游戏之中,或是进行二次改造,游戏与游戏之间是可以互通及联动的,而区块链本身由此也成为了一个素材库,可为开发者所随时调用,引领UGC的新时代。

例如CryptoCuddles游戏,是一款基于加密猫的战斗游戏,游戏会读取用户地址下所有的加密猫资产,游戏角色来自加密猫,战斗逻辑则源于CryptoCuddles游戏本身。又例如Etheremon游戏,本身是一款区块链宠物/怪兽的收集战斗游戏,其与区块链虚拟世界Decentraland合作,用户可以在Decentraland游戏中导入拥有的Etheremon宠物/怪兽,并进行相互战斗,真正实现游戏与游戏的联动。

重构游戏内部经济体系

区块链能帮助游戏重塑其内部的经济体系。而游戏经济体系设计,也不再是传统的数值策划,而是通证经济,即可构建一个总量有共识,友好开放的游戏Token体系,并可实现游戏价值评估尺度的范式转移

友好开放的游戏Token体系

传统游戏的Token体系是封闭的,游戏开发商搭建了一个封闭的世界,并向玩家统一征收“入场费”(点卡等)以及“使用费”(道具收费等),用户只是被动的玩家。而由于游戏虚拟资产向现实资产的转化不被认可,大部分传统游戏中的Token等虚拟资产也仅仅是类似累计积分或充值积分的作用,数值策划,更多是站在开发商平衡游戏可玩性及公平性的角度,难以让用户真正受益。

而区块链游戏的Token体系是开放的,若游戏本身含有原生的Token,该Token是可以在链上与其他的主流Coin进行兑换的,各类游戏Dapp原生的Token,与主流底层链Coin在一起,就组成了一个类似现实世界中开放的外汇体系,可相互交互实现价值兑现。

总量有共识

游戏是最早采用类“挖矿”思维的应用,“打怪即挖矿”、“做任务即挖矿”是传统游戏最典型的Token发行方式。然而,传统游戏中Token总量是没有共识的,游戏中的怪物和任务是不断刷新的,游戏中Token发行是不受调控的,大家也并不知道有多少游戏币在流通环节,这是一个完全自由但又不透明的市场

对于包含原生Token的区块链游戏来说,Token是上链的,这就给了所有人一个从宏观层面知晓经济体系规模的窗口,为大家创造了共识。

价值评估尺度的范式转移

对于游戏来说,平衡性和可玩性永远是一个跷跷板,如何让用户在游戏中获得游戏的快感和掠夺、攀比、压制产生的优越感,同时又避免财富、权利和数值的过度单向流动以及超级玩家的出现,以维持整个游戏系统的平衡,从而使得游戏体系能维持下去,是一个永久难题。

不过,传统游戏往往出于开发商的逐利性,而向氪金玩家倾斜,在二八法则下,讨好少数金主,往往可能比雨露均沾来的更有赚头,传统游戏的价值评估,也取决于为开发商创造了多少利润,而非给玩家带来了多少利益。然而区块链游戏的本质是社区,是共赢,是共有。

借助区块链和Token,开发者可以设计一个带激励的自驱动生态体系,让玩家为了同一个目标而协作、竞争,让氪金玩家与非氪金玩家同样能获得良好的收益和游戏体验,最终,游戏的价值,都会体现到Token的增值上,其价值取决于玩家数量的多少,取决于整个游戏生态内创造的经济价值的多少,而非某一款游戏为开发商创造的利润多少,即社区化的经济生态,真正实现了价值评估尺度的范式转移。

前段时间上线的Neoworld,便是跳出现有区块链游戏模式桎梏,践行社区化经济生态的例子,其本质是创造一个由玩家共同协作打造的3D虚拟世界。

在这个世界中,玩家可通过游戏中的专属Token “Nash”来竞拍土地,而土地是记录在区块链之上的数字资产,之后玩家通过在土地上建造和经营各类商业设施,获取收益和财富,这部分玩家便构成了游戏中的经营者和商贾。而对于普通的用户,也可以通过打工、雇佣,协助经营者来经营各类商业设施,获得奖励。而奖励来自于游戏Token体系设计时的矿池,玩家建造各类建筑、打工等即可获得挖矿奖励,在该模式下,用户之间就不是单纯的竞争关系,而是一种协作关系,为做大整个游戏生态蛋糕而努力。

游戏中的土地拍卖、建筑建造均会产生手续费,但用户的手续费除去游戏运营必要成本后,全部回流到矿池及回馈用户,类似游戏中的收入分配机制,由此,游戏的价值就依赖于整个游戏经济生态的繁荣。

Neoworld区块链游戏

我们距离理想的区块链游戏时代还有多远

虽然区块链可以从各个角度赋能电子游戏产业,然而,目前我们仍未看到区块链游戏被大规模应用和推广,并且,区块链游戏并不是没有其缺陷。当前,我们认为阻碍区块链游戏大范围部署的瓶颈,以及区块链游戏的缺陷在以下五点:

用户量小,Dapp运行需载入钱包,消耗资源,秘钥管理困难,门槛高

目前,大部分区块链游戏Dapp都搭建在以太坊之上,游戏大多运行在PC端的浏览器上,需要载入MetaMask等钱包,并支付以太坊Token,作为智能合约运行的gas消耗,门槛较高,限制了一大部分玩家的进入。

而即便是采用无Gas,免费模式的EOS,实际也是将网络中的带宽、CPU及Ram等资源进行拆分,Ram需购买并消耗,而对用户来说,支付EOS注册账户也存在一定的门槛。

并且,由于非对称加密的特性,用户需自行妥善管理账户私钥,一旦丢失,便无法找回。而随着区块链平台的增多,各区块链账本之间不互通,用户需要管理的账户私钥也越来越多,大大提升了用户参与不同平台Dapp的门槛和难度。

根据State of the Dapps数据显示,目前市面上虽有约1700款Dapp,但整体Dapp的日活跃数在7000人次左右,活跃用户主要还集中在去中心化交易所之上,游戏虽位列Dapp中的第二位,但从区块链游戏Dapp本身的日活跃用户数量来看,以最成功的区块链游戏加密猫CryptoKitties为例,刚上线巅峰时期的日活数达到1.4万人次,但后续日活快速下滑,目前仅为300多人次。区块链游戏与传统优质游戏动辄百万的同时在线人数,仍相差甚远。

游戏区块链化仍在初级阶段,而大部分区块链游戏系原生,且玩法原始

我们认为,“区块链+游戏”是分成两类的,一类是传统游戏的区块链化,将经历游戏币上链,游戏资产上链,核心游戏逻辑上链,到游戏整体上链的过程,另一类是原生的纯基于区块链开发的区块链游戏。

目前来看,传统游戏区块链化,仍主要处在游戏币、游戏资产、游戏逻辑上链的初级阶段。大部分的区块链游戏系原生,玩法还较为原始。

具体来说,游戏币上链相对简单,只需要在游戏中内置一个充值和提现的钱包接口,原先封闭的游戏积分即变成了可变现的Token,Candy.One平台上引入了很多小游戏,包括打飞机、斗地主、大赢家等,用户可以使用游戏内的积分换取Candy,并进行提取,就是一个典型的例子。游戏资产上链,则是将具有收藏、交换价值的稀有游戏资产Token化,区块链游戏项目Enjin推出自己的Enjin SDK,并与全球最大的游戏开发引擎Unity3D合作,Unity3D接入Enjin SDK之后,便可允许游戏开发者在其现有和将要开发的游戏中创造和管理链上的虚拟资产,并让用户将游戏物品储存在Enjin钱包中,也可进行交易。

而游戏逻辑上链,本身意味着将游戏运行的规则等等均写入智能合约,并插入到主合约中,相对复杂,并且,由于目前主流区块链底层智能合约运行均需要消耗Gas费用,因而若游戏机制过于复杂,可能会导致用户频繁签名,一定程度上也影响了用户在游戏中的体验,同时,游戏运行的流畅度也难以保证。更重要的是,全部开源代码,游戏逻辑全部上链,意味着游戏可被随意复制和抄袭,这是大部分厂商也不希望看到的。

目前,大多数的区块链游戏,其内置的智能合约都相对较少,从几个到数十个不等,主要仍在于核心的一些游戏逻辑,例如宝箱、抽奖、合成,或是加密猫的繁殖等。

另外,目前的区块链游戏,大部分并非传统游戏的区块链化,实际系原生的区块链游戏,游戏类型相对原始,对于大部分真正的玩家来说,难以具备很强的吸引力,区块链游戏的用户群体,与真正的游戏硬核玩家,重合度相对较低

根据火币区块链研究院不完全统计,目前部署在以太坊上的区块链游戏还停留在模拟/养成、收集、简单策略、休闲、抽奖等游戏阶段,其中,收集类游戏占据主导。

底层不足,大型游戏的运行追求零延迟,然而目前公链性能不符要求

低延迟甚至零延迟,是大部分多人在线游戏平稳运行的前提。传统游戏在运营商搭建的专用服务器上运行,且为了减轻游戏运行时的压力,运营商往往选择分区的模式。然而对于强交互的大型多人在线网游来说,往往一个区峰值时仍需承载万人以上的在线人数,并需要每秒处理达上万笔的请求与交互。高频的信息交互和数据处理、运行,对于目前的区块链底层公链来说,由于TPS以及区块确认时间的限制,以及Dapp共用一个网络的特性,使得游戏难以与底层区块链进行频繁交互,区块链更倾向于承载弱交互、时效性偏好更弱的回合制对战类游戏,例如万智牌、炉石传说等,而对于大型多人在线游戏来说,仍存在很大难度。

目前区块链游戏投机性较明显,尚未找到可持续的用户留存方式

区块链游戏潜在具备了公开透明、资产可交易等等优势,然而由于该部分特性对于玩家来说并不直观,同时区块链游戏的体验尚还不能与传统游戏相比,为了吸引用户的涌入,区块链游戏大多直接或间接打着让用户赚钱的旗号进行传播,而用户赚钱的来源,常常来自于新玩家的投入,具备极强的投机性特征,实际已经偏离了“游戏”本身定义的初衷。该种模式一定程序上能快速吸引流量,然而由于游戏本身的持续依赖“接盘”者的存在,因而往往面临后劲不足的问题,部分用户高位“接盘”,游戏新增用户难以为继时,游戏便开始走下坡路,游戏的生命周期被投机性所吞噬和透支。

其中,最为典型的投机性游戏属于PoWH(Proof of Weak Hands)及其分叉系列。该游戏允许玩家通过ETH买卖代币,合约收取买卖交易额的10%作为手续费,而手续费会按照玩家持有的代币占总量的比重,发放给玩家,成为了变相的资金盘模式。之后短时间内,一大堆fork代码的相似游戏快速涌现,然而也并没有持续很久,大多仅仅持续几天,交易量和用户数便大幅下滑,直至几乎为0。究其原因在于,游戏可玩性仅仅在于投机,并无其他留存用户的手段及独特性,可复制性极强,而真正的游戏,应该是好玩、有社区及归属、有竞争与协作因素为基础的。区块链游戏想要在这一层面有所突破,必须有更好的办法才行。

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