区块链游戏虚拟物品交易
Steam市场上,玩家可以自己定价,自由交易。
大到上千美元的套装,小到几块钱、几毛钱的饰品,交易的繁荣程度,绝不逊于其他购物交易平台。
拿最受欢迎的《绝地求生》来说,一套以《大逃杀》电影女主角为原型的校服套装,能炒到1000美元以上。
然而在Steam上,玩家售出虚拟物品收入,是其定价的85%。有10%去了游戏厂商,5%被Steam抽走。
如果买卖双方使用的是不同货币,比如美元和人民币,还会额外产生1-2%的外汇费用。
可想而知,对喜欢收藏、交易频繁的硬核玩家来说,第三方费用是笔不小的开销。这就给了区块链和加密货币机会。
如果Steam不行动,可能要被竞品抢占先机了。
数字发行平台The Abyss Platform,直接叫板Steam,他们推出ABYSS代币来完善激励、推荐、拍卖体系。
比如,玩家把游戏推荐给别人来进行社交,就可以赚取收入,在这个体系下,游戏开发商会节约大笔营销开支。
Abyss定位Steam等平台的竞品,展现“区块链+”优势。
区块链+虚拟物品交易的优势是,每个人都能成为销售主体,能有担保地交易游戏账号、代练服务、虚拟物品等。
区块链只是给用户交易多一个选择,刚需暂时不明显,因此不在他的早期落地规划内。但也会长期布局。
“游戏+区块链”的最先结合领域就是Token经济体系。
因为技术层面,区块链能赋能游戏玩法本身并不多,传统游戏想转型区块链,首先就是考虑平台ICO和虚拟物品交易代币化。
但是,那么多游戏与平台,不可能每家都发币。
像Steam这种规模大,旗下有Dota2、CS:GO等大IP的游戏平台,就完全可以自己发币,完善对玩家的奖励和交易机制。
对没有大IP的中小型平台来说,则不需要自己发币,使用大平台的信用体系就可以。
但这样做也有风险,那就是容易被寡头左右经济生态。
比如Valve一旦发币,那么V社每一次变更奖赏机制,都可能影响到整个Steam Coin经济体系,从而影响到开发商的利益。