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全球八大市值最高公司,半数与元宇宙相关!元宇宙 公关通稿

从本质上来说,元宇宙中产生的大部分信息与人们所拥有的资产都是以数字格式进行储存的。这些数据归谁所有呢?每一个元宇宙都归某个具体的公司所有,不过我们在这些元宇宙中的活动所产生的数据是否属于我们呢?答案很简单,除了个别特殊情况,元宇宙中生成的数据通常都不属于我们自己。

 

 

来源:新财富(ID:newfortune)

作者:金相允(韩国元宇宙项目核心学者,三星、 LG、“现代”汽车等企业元宇宙项目专家)

2021年可谓“元宇宙”元年。从扎克伯格将公司改名为Meta并宣布“我们将是元宇宙优先,不再Facebook优先”,到英伟达宣布推出为元宇宙建立提供基础的模拟和协作平台;从微软努力打造“企业元宇宙”,到日本社交平台GREE开展元宇宙业务……不仅科技公司在元宇宙赛道上争相布局,一些机构也积极参与其中。

 

01

元宇宙正在成为全球经济的中心

 

所谓元宇宙,就是“超越现实的虚拟世界”。由于元宇宙的呈现形式一直在不断演化,所以即便是此时此刻,我们也很难将它抽象到某个固定的概念上。把生活点滴上传到Facebook、Instagram1或KakaoStory2,注册成为在线社区的活跃用户,或者玩玩网络游戏,这些都是在元宇宙中生活的方式。

 

全球八大市值最高的公司中,半数与元宇宙密切相关。即使是像耐克这样乍一看与元宇宙、数字地球毫无关联的公司,自2006年起也已经紧锣密鼓地进入元宇宙寻求自己的位置。在过去5年里,相比同业其他品牌,耐克的利润获得了大幅增长,市值达到2190亿美元,是它的主要竞争对手阿迪达斯的3倍。

 

这些掌控着元宇宙与数字地球的公司,增长率已经超过了传统的线下制造与分销企业,也就是说,元宇宙正在成为全球经济的中心。

 

元宇宙的数字世界,你将收到4张门票。

​第一张门票会通往增强现实世界,在那里,现实世界披上了奇幻的斗篷,你能体会到轻松便捷。

​第二张门票通往生命日志的世界,在那里,你的真实形象和生活方式随着你在数字世界里的记录与分享不断丰满。

​第三张门票会带你进入镜像世界,在那里,真实世界被复刻进数字空间,新的商业模式不断涌现。

​最后一张门票会带你进入虚拟世界。与其他几种元宇宙形态相比,虚拟世界似乎离现实最遥远,却被认为是未来增长最快的领域。

 

第一张门票:增强现实为现实披上奇幻与便捷的外衣

 

增强现实给我们带来的一方面的价值在于轻松便捷。比如,能将导航信息投影到车前窗玻璃的屏显前窗玻璃、电影字幕、音效,以及电视或网页的弹窗信息,这些手段都能帮助我们轻松处理新信息,无须过多占用我们的精力。

 

增强现实的另一重要应用体现在制造业。“智能工厂”指的是一种面向未来的生产制造设施,能在生产过程中通过应用多种信息通信技术手段达到提高生产效率的目的。在运用了增强现实技术的工厂中,工人通过叠加在真实物体上的图像获取完成工作所需要的各种信息。叠加的图像可以让工人轻松获取各种重要信息,比如零件说明、库存水平、总装配图、工厂操作进程、计划完成时间等。这些信息可以大大降低工作中的错误,有效减少生产中断,进而缩短生产时间,提升产品质量,同时有效防范各类事故风险,不断提高安全生产水平。

 

空客公司已经在把一种叫作MiRA的增强现实系统运用到在造机型的制造过程中,以3D 形式为工程师提供生产所需的全部必要信息。通过MiRA系统,空客将支架检查所需的时间从3个星期减少到3天。

 

同样的方法还可以用在已发货产品的维护与修理上。头戴式设备或平板电脑可以精准地告诉现场工人哪个部分需要进行维修,清楚明了地展示修理某个部位需要采用什么方式、用到哪些零部件。这种技术还可以帮助工作人员远程解决问题,工程师无须亲临需要维修的产品或零部件所在的地方。当客户遇到设备故障时,维修工人全程无须离开家或办公室,就可以通过增强现实技术远程定位问题并提供解决方案,就好像亲自到现场一样。

 

通过在改进安全生产、缩短工时、优化产品质量、降低培训成本等方面实现的一系列好处,增强现实正在改变生产制造的前沿环境。在不远的将来,制造工人很有可能足不出户,就可以通过元宇宙舒舒服服地在自己家或办公室完成全部生产过程的操作。

 

第二张门票:生命日志——在数字世界重现我的生活

 

生命日志指的是人们把与生活相关的种种体验和信息加以记录、保存,有时还会进行分享的一种行为。我们常用的社交媒体都属于这种元宇宙,人们的活动大致有两种。一种是随手记录自己在学习、工作以及日常生活中方方面面各种细碎的时刻,通过文字、图片与视频的形式存放在网上。另一种活动是去浏览别人的生活日志,为他们留言,说说自己的看法,发发表情,表达一下自己的感受,或者把对方的日志链接到自己的账号中,便于日后翻阅或转载。

 

在现代社会中,人们同时生活在真实世界与多重元宇宙中,会以不同的人格形象示人。人们在家中、工作场合、匿名的社交媒体,以及网络游戏中表现出不同的性格特点并不稀奇。

 

而在不同的元宇宙中,展现不同形象的自己,或者凸显或掩饰自己的一部分性格特征,并不是精神疾病的指征,反而是不同元宇宙中自己所呈现的不同侧面才组成了一个“真正的我”。一起坐在大讲堂时腼腆的“我”,在开放聊天室中推心置腹的“我”,在YouTube 直播间中给素昧平生、忧心忡忡的学生送去安慰的“我”,这些共同构成了一个真实的我。

 

围绕生命日志这种形式建立的社交媒体元宇宙如果想要得到发展,就需要有快速触达客户的能力。平台服务的操作设计应避免过于复杂、难以掌握,以简单方便易上手为宜;生态系统应该做到开放包容,允许多元化的个人与企业融入其中,并以适合自己的方式开展活动。在元宇宙中,可控性效应在某些时候被运用得淋漓尽致。

 

生命日志元宇宙中的一种文化:我们可以自由地记录生活,随性地与他人分享,但如有必要,我们也可以一删了之或是关闭分享。能够掌控自己的记录、按自己的喜好去决定如何分享,这是极大的便利,也让人心里有底。但时不时地,我们是否也应该反思,人与人之间的关系可以被如此草率地对待吗?

 

第三张门票:镜像世界——数字世界中的现实倒影

 

从本质上来讲,镜像世界就是把真实世界中的模样、内容与结构进行复制的一类元宇宙。这类元宇宙在设计之初就是为了提升真实世界的效率,扩大现实世界的边界。

 

谷歌地图就是镜像世界的一种。真实世界中的地图进行数字化处理后,成了镜像世界得以运转的重要基石之一。地图服务提供商通过定期更新地图信息,确保真实世界中的变化能如实地反映到在线地图中。

 

镜像世界展现给我们的似乎都是真实世界原本的样子,但是一个镜像世界不足以囊括整个真实世界。想象一下,假如你家附近的一条巷子里有一家餐馆、一家干洗店。在真实世界中,你可能会去这家餐馆吃饭,如果不巧把酱汁溅到衣服上,你可以直接去隔壁干洗店进行处理。但是在送餐软件中,并没有这样直接的横向关联。即便在真实世界中餐馆的旁边确实有一家干洗店,外卖软件这个元宇宙中也不会出现那家干洗店,因为这个元宇宙是专门用于改善食品外送的效率与服务延展性的。显然,即便镜像世界就像一面反映真实世界的镜子,它们与真实世界还是有很多区别的。然而,正因为能有效地提升效率、扩充服务内涵,镜像世界已经被广泛应用于各种领域,包括商业、教育、运输、分销以及文化内容等。

 

在医学研究中,镜像世界也提供了巨大帮助。华盛顿大学研究团队的Foldit项目向公众开放了一个线上实验室,人们在其中可以有不计其数的方式对氨基酸链进行折叠。进入实验室后,如果你成功折叠出一种能够匹配病毒纤突结构的蛋白质,系统会给你一个得分,并且会提升你的排名。

 

Foldit从2011年起获得了广泛关注。找到某种治疗艾滋病病毒所需要的蛋白质结构是一个困扰了科研人员10年的难题,一直没有得到解决,然而这个挑战却被Foldit 中6万名参与破解游戏的玩家在10天内攻破。

 

2020年春天,华盛顿大学研究团队又在Foldit中上传了一个重大的挑战任务。该挑战任务是要对SARS-CoV-2蛋白质的结构进行研究,以期找到应对新冠病毒的方法。截至2020年9月,约有20万人登录过这个大型在线实验室,进入这个元宇宙,参加到解决这场流行病的实验合作中来。尽管其他制药公司或实验室研制出了疫苗,但并不意味着这20万人的努力没有意义。因为病毒的特性决定了它们会随着时间的推移不断地变异,而通过Foldit提前获取大量的蛋白质结构设计对于我们应对不断变异的病毒大有助益。

 

第四张门票:虚拟世界开创新世界

 

虚拟世界元宇宙是一个与真实世界完全不同的地方。生活在这里的人看到的是不一样的空间、时间、文化背景、人物类别与社会体系。

 

广义来看,虚拟世界可以分为两种,一种是游戏类的,另一种是非游戏类的。广大游戏玩家耳熟能详的《魔兽世界》《堡垒之夜》《天堂》等游戏都属于游戏类的虚拟世界。在具有比赛性质的虚拟世界中,人们按照一定的规则相互竞争或相互合作,目的在于决出胜者或达成共同的目标。还有一种社区类的虚拟世界,比如《罗布乐思》(Roblox)与《第二人生》,这种类型的游戏目的在于为不同的人提供可以一起活动、一起交往的场所。

 

新冠肺炎疫情蔓延期间,艺铂游戏公司在《堡垒之夜》元宇宙中为著名说唱歌手特拉维斯· 斯科特(Travis Scott)举办了一场演唱会,用整个虚拟世界作为舞台。开场曲目唱响的瞬间,斯科特像一个巨人一样降临。其间每次更换曲目时,斯科特的扮相也随即改变。在一个场景中,斯科特周身燃起大火,随着整个背景被烈焰吞没,斯科特涅槃变身,成了一个半机械人。在另一首动感十足的曲目中,斯科特带领《堡垒之夜》的玩家腾空而起,一起飞向太空。这场演唱会,足足吸引了1230万名观众。

 

《堡垒之夜》还与耐克合作,将耐克在现实世界中的产品带进元宇宙。耐克旗下的空中飞人系列(Nike Air Jordan)装备在这个元宇宙中的商店里售价为1800V币(游戏中的虚拟货币)。这套商品系列被嵌套进游戏中,如果有玩家购买了这个系列,并且完成了游戏中的特定任务,还可以获得额外的福利。《堡垒之夜》与漫威也进行了合作,把漫威电影中各种超级英雄使用的武器在游戏中重现。这样的合作代表了一种新型的创收模式。像耐克与漫威这样看上去与虚拟世界元宇宙没有关系的公司,把自己在现实世界中的知识产权授权给虚拟世界元宇宙来使用,并从中赚取收益。截至2020年5月,已有超过3.5亿人进入过这款游戏。

 

目前如果要网上购物,我们需要打开浏览器,登录邮箱,然后打开一个窗口后再次登录。如果想要使用通信软件,我们需要打开应用软件后再去登录。许多人预测这种互联网的使用方式以后会改变。他们认为我们会在一个统一的元宇宙中工作、购物、与他人交流,就像在真实世界中一样获得综合的体验。

 

元宇宙时代,人类才是真正第一次“进入”这个虚拟世界!准确的说,虽然身体还是在现实世界,但是感官完全“进去了”。

 

如同电影《黑客帝国》里的黑客一样,只要一上网,人体的感知就完全进入了一个全新的虚拟世界!我无法准确预测未来元宇宙会是什么样。但我可以确定的是,未来参与创造元宇宙的公司与对此无动于衷的公司之间的差距将会越来越大。

 

02

元宇宙真的是人间天堂吗?

 

无论创造某个元宇宙时创造者最初的目的是什么,身在其中的人寻求的都是游戏性与娱乐性。

 

只要爱玩的天性一直是人类的核心特征,未来各种各样的元宇宙就会层出不穷,这个领域就会继续扩大。人们越来越习惯于在元宇宙中,也就是网络空间中解决问题,在真实世界中抵御问题的能力反而被削弱了。

 

有人想象过这样的世界,人类全部通过脑机接口生活在元宇宙中,由现实世界中的仿生机器人或人工智能系统自动为我们提供所需的营养。乍一听,这似乎是一种摆脱身体束缚,深度投身于精神世界的生活方式,然而选择这样的生活就意味着放弃了到真实世界中探索未来与挑战自我的可能。

 

风险一:抵御问题的能力不断降低

 

元宇宙与现实世界在奖励机制上有很大的差别。

 

哈佛大学的桑斯坦教授做过一个有关奖励机制的实验,参与实验的人在给定的任务下对应三种不同的奖励机制。

 

第一种情况,参与实验的人成功完成任务后,会获得报酬;

 

第二种情况,参与实验的人会先获得报酬再领任务,但如果任务失败,会收回全部报酬;

 

第三种情况,参与实验的人无论是否成功完成任务,均不会获得任何报酬。

 

你觉得哪种情况下,实验参与者的满意度最高,表现最好呢?

 

结果显示,第一种情况下参与者的表现最好,第二种情况下表现最差。有意思的是,在第三种情形下,尽管参与者不会获得任何报酬,但人们表现出的结果竟然要好于第二种情形。这个实验结果充分表明人类对于失去某种东西的感受有多么强烈。

 

在上述实验中,你觉得哪种情形更像我们在现实世界中最常遇到的处境?想一想现实世界中的交通规则。我们不会因为遵守交通规则得到特别的奖励,但如果闯了红灯就会被开罚单,这有点儿像上述实验中的第二种情形。

 

人类的大脑对于奖励与惩罚的反应是不同的。当我们得到奖励时,大脑伏隔核中的奖励区域会被激活,我们就会感受到愉悦;当我们受到惩罚时,脑岛中的痛苦感知区域会被激活,我们便感受到苦恼。

 

在实验中设定同等力度的奖励与惩罚时,比如设定奖金与罚金均为10万元,人类对惩罚的反应强烈程度几乎是对奖励的两倍。换句话说,如果一个人从你这里偷走10万元,但不久之后又有人白送给你10万元,感受并不是“0元”,而更像是少了10万元。

 

大多数元宇宙的体系设计并不是围绕“减法”逻辑而来的,比如设置罚款、惩罚或批评,而是围绕“加法”进行的,例如钱款奖励、等级提升以及成就祝福等。这就是我们如此享受元宇宙的原因。

 

我们应该把现实世界中的减法逻辑变成加法逻辑,还是应该调整元宇宙的设计理念,把它向现实世界中的减法逻辑靠近?

 

我们不能简单地苛责人们逃进元宇宙去寻求正面激励的甜头,因为现实世界中的剥夺感与失去感不可谓不多。在一个更注重正向激励的元宇宙中,人们想去做的反而是拥抱更大的挑战。相比减法逻辑,处在加法环境下的人更愿意去探索、交流和成就自己。

 

当我们在现实世界中落败于某事时,随之而来的失去感常常让我们深陷绝望。搞砸运营中的项目,或是拿到不尽如人意的成绩,我们面对的很可能是泡汤的奖金和父母的批评。然而在元宇宙中,如果我们失败了,并不会失去什么,相反,我们会被鼓励再做尝试。

 

在这样的环境下,失败的体验反而成了我们越挫越勇的动力。这就是所谓的挫折效应。现实世界和元宇宙都应该能够通过挫折效应激励我们去不断挑战自我。

 

风险二:对不确定性奖励的痴迷

 

20世纪50-60年代,心理学家B.F.斯金纳做了一系列实验,研究什么样的奖励机制更能满足人的欲望。具体来说,是关于奖励的随机性与确定性的两种实验。

 

比如我在社交媒体上发了一个帖子,一种情况是我在1小时内会收到10条回复提示,另一种情况是我不知道1小时内会收到多少回复。哪种情况会更令我激动呢?

 

答案是后者。不确定的奖励更容易令我们欲罢不能。

 

同样也是出于这个原因,相比能够保证2%固定收益的储蓄账户,股票虽然有可能让我们血本无归,但是对我们却具有更大的吸引力。

 

事实证明,许多赌博成瘾的人经常表现出的一大心理问题就是对不确定性奖励的痴迷。

 

我们发帖后会期待什么?是朋友的评论或点赞。

 

假设你更新了一条状态之后就去开会了,半小时后发现手机中出现20条消息提示。如果通常情况下你只能收获10条评论或点赞,那么在这么短的时间内收到20条消息便超出了你的想象,这时你会非常好奇到底是谁给了什么样的回应。

 

元宇宙通过类似斯金纳实验中的随机性奖励机制,挑动着人们的神经。

 

我们从元宇宙中获得反馈的速度比在现实世界中快得多。如果你得到升职,把这条消息发布在社交媒体上,祝贺会迅速纷至沓来,远比在线下告知家人与同事之后收获祝贺的速度快。

 

就这样,元宇宙又一次触发了我们自身的奖励机制,进一步激发了我们对赞美与认可的迫切渴望。

 

在元宇宙中,人与人的交流,以及人与系统的交流,都是基于响应的及时性与奖励的不确定性进行设计的。

 

在社交媒体上发布信息之后,你是否有过这样的想法:“为什么这次评论来得这么慢?以前反响比这个好多了,这次就这样了吗?”

 

与真实世界中的交流相比,我们对元宇宙中的交流怀有更大的期待,可随之而来的自然包括更大的失望与焦灼。

 

在前面所说的例子中,如果你在开会时就迫不及待地想提前查看收到的20条消息,那么可以说元宇宙已经在消耗你的精力了。

 

风险三:数据化一切

 

《三国志》游戏中的人物均是书中能征善战的历史英雄人物,每个英雄人物都带有各自的属性数据,可以对他们的指挥能力、战斗技能、智谋水平、政治谋略以及领袖魅力按100分为满分进行排名。

 

如果在现实世界中我们真的需要在头顶或胸前戴一个显示屏,把我们的能力水平全部用数字量化表示并显示出来,会是什么景象?如果上班族佩戴的显示屏把他们的业务规划能力、文件编写能力、领导决策能力与解决问题的能力用数据标示出来,又会是什么景象?

 

在元宇宙中,所有事物都通过数字来表示与管理。

 

当我们在元宇宙中碰到其他玩家或NPC时,查看他们的数据似乎是一种非常高效的了解对方的方式,但如果想到自己在别人眼中也不过是一些数字,恐怕我们也会觉得很不受用。在职场中,用工作评估与绩效表中的数据来衡量我们已经令人非常不适了,如果现实世界中需要把这些数据戴在头上示人,想一想都会让人不寒而栗。

 

当我们看到的是一个人的成就值与地位值时,就会忽略这个人的其他特点。一旦我们开始用数据衡量每种能力,就很容易仅凭细微的数据差别过早地对人盖棺论定。尽管元宇宙中许多事物通过数字化的呈现有效提高了信息的传递效率,但它同时会导致交流中出现以偏概全、浅尝辄止的遗憾,最终我们还是会为其所累。

 

风险四:拥有的一切都不属于你

 

从本质上来说,元宇宙中产生的大部分信息与人们所拥有的资产都是以数字格式进行储存的。这些数据归谁所有呢?每一个元宇宙都归某个具体的公司所有,不过我们在这些元宇宙中的活动所产生的数据是否属于我们呢?答案很简单,除了个别特殊情况,元宇宙中生成的数据通常都不属于我们自己。

 

据估计全世界有超过1/3的人会在社交媒体上发布信息。人们通过文字或照片的形式把自己的日常生活与思想感悟上传到社交媒体中。一旦这些信息上传到社交媒体,它们就归运营社交媒体平台的这家公司所有。

 

你可能会问:这是我写的内容,是我拍的照片,为什么归这家公司?

 

我们在注册社交媒体平台时点击确认同意的条款中包括这样的条件,即平台运营方有权使用或重复使用用户上传的文字与图片信息。我可以删除或修改我上传的内容与图片,但我拥有的权限也仅限于此。即使我把文字与图片信息删掉,平台依然有权在需要的时候使用它们。更有甚者,就算我删掉账户,平台依然保留着我在此之前上传的文字与图片信息。

 

如果我离开人世了呢?情况依然不会有什么变化。许多国家允许已故用户的家人访问他们的数字账户,也就是说家人可以删掉其中的内容。然而,要想删掉所有数据非常难,特别是那些已经被平台运营方备份或分享过的数据。

 

我们可以通过一些游戏的例子来分析虚拟世界元宇宙中的所有权问题。我们在游戏中收集物品,花时间让自己的人物在游戏中成长。我们在游戏中获得的各种物品,比如各种剑、枪、铠甲、装备等,它们的所有权归谁?根据许多地方的现行法律,我们在游戏中所使用的物品,其法定所有权并不归我们,而是归游戏公司。更严谨一点儿来说,这些物品甚至也不属于游戏公司。

 

由于游戏中的物品并非实物商品,游戏公司拥有的其实是它们的版权。玩家支付的费用,只是购买了这些物品的使用权。这一点在我们注册游戏的时候,已经由游戏公司在冗长的注册条款中声明过了。比如,某家游戏公司的条款是这样的:“关于我司提供的游戏服务,我司仅按照我司规定的使用条件授权用户对游戏、角色、游戏物品以及积分点数进行使用。用户不允许与任何第三方擅自处置游戏中的物品,包括对价转让、售卖或抵押。”

 

总而言之,我在游戏中拥有的物品,在法律意义上并不能被认定为我的私人财产。

 

风险五:“封号”不等于“死亡”

 

一个元宇宙实质上就是一个世界。正如现实世界有律法,每个元宇宙也有其自身的规则,需要身处其中的人来遵守。然而,如同现实世界中有不守法的人一样,元宇宙中也存在法外之徒。

 

在大多数元宇宙中,对用户最严厉的处罚就是永久封号。所谓“封”,原是禁止做某事之意,在元宇宙中,“封禁”这种处罚意味着用户的账号被删除,再不允许该用户回到这个元宇宙中。

 

从用户个体的角度来说,封号意味着自己被永久驱逐出某个元宇宙,几乎等同于元宇宙给他判了“死刑”。不过,这种“死刑”与现实世界中因犯罪而被判罚的死刑不同。只要在元宇宙中注册时不要求用户提交护照或身份证号等唯一的身份识别信息,人们就有可能以伪装身份回到元宇宙。

 

简单来说,在只需要用户邮箱或电话号码就可以进行注册登录的元宇宙中,被封号的用户可以利用其他信息重新注册。

 

当然,新账号不会与从前的账号有任何关联,但用户完全可以以新的身份在元宇宙中逍遥。由于捏造一个新身份太容易了,许多用户对于在元宇宙中破坏规矩并不会有所忌惮。就算账号被封,只需再建一个新号就可以继续从前的勾当。

 

为了解决这个问题,有些元宇宙会追踪封号用户所用的硬件设备,并禁止该设备访问这些元宇宙。假如某个运行代理机器人程序的电脑或上传过淫秽信息的手机等设备的唯一识别码被查到,即使用户注册了另一个账号,也无法再通过这台电脑或智能手机访问元宇宙。这种方式似乎非常强硬,也很有效,但同时也会对事先并不知情的二手电脑或手机用户造成影响。

 

每当元宇宙中制定出规则禁止某些行为时,总有些有心之人能很快找到方法,狡猾地绕开这些规则。于是,许多受到影响的用户会向元宇宙的运营商举报此等不轨行为,元宇宙的运营商便会对原来的规则进行修订,暂时阻止了钻空子的行为出现。

 

可是一旦好事者在修订后的规则中发现漏洞,他们又可以开始兴风作浪,这是规则制定者与破坏者之间永无止境的较量,与现实世界中的情况如出一辙。

 

03

元宇宙取代我们的生活?

 

有人把元宇宙看作一个新的商业平台,有人把它当成一个新的游乐场所,还有人把它当作逃避现实的一个新去处。当你因如潮的烦恼和不快倍感压抑时,可以到元宇宙中短暂逗留,纾解情绪,忘却烦忧。然而,元宇宙不应成为彻底把现实抛诸脑后的一种方式。

 

无论元宇宙中的世界多么精彩,它得以存在完全是因为我们还有现实。如果我们来到元宇宙只是为了逃避迫在眉睫的问题和责任,它反而会毁了我们的真实生活。元宇宙应该是一个能够丰富人生的地方,而不应成为任何人永久的避难所或牢笼。

 

如果你梦想建造一个元宇宙,我希望你能仔细想想你的目的是什么,你希望如何用你的元宇宙来拓展我们的生活?如果你是一名元宇宙的使用者,我希望你能想想自己为何来到元宇宙,元宇宙又是如何丰富了你的生命。

 

无论我们努力创造的元宇宙有多么深邃的世界观,吸引了多么大的用户群,提供了多么丰富的交流方式,现实世界中总有些价值是元宇宙无法实现的。哪些事是元宇宙无法企及的呢?

 

比如生与死。生命的起点和终点确乎超越了元宇宙的范畴。

 

我们从元宇宙的世界中进进出出太容易了,可是我们的生命,始于一次生,终于一次死,一生只此一次的生命之重却是那个世界承受不来的。我非常重视元宇宙的效用,但不会希望它取代我们的生活。

https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404726209245479545

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